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Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "无法存储"

移动开发atool 发表了文章 • 0 个评论 • 1965 次浏览 • 2016-04-22 13:19 • 来自相关话题

在IOS上使用AVFoundation的库进行视频录制,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "无法存储" UserInfo=0x1782f8a00 {NSUnderlyingError=0x17064f4e0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12672.)", AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedRecoverySuggestion=请重试存储。, NSLocalizedDescription=无法存储},video.mov -- file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/Documents/

对于一些英文语言的机器,显示的是:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "Cannot Save" UserInfo=0x16fb20 {NSLocalizedRecoverySuggestion=Try saving again., NSLocalizedDescription=Cannot Save}

出现Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823这个错误的原因都是需要写文件,但是文件是存在的。不知道为什么ios不允许直接覆盖?在android上,同样的逻辑没有任何问题。

知道问题的原因,那么解决也非常简单,每次再录制视频之前(写文件之前),检查文件是否存在,存在则删除即可:

//如果文件存在,则删除
if ([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"]]) {
NSError *error;
if ([[NSFileManager defaultManager] removeItemAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"] error:&error] == NO) {
NSLog(@"removeitematpath %@ error :%@", [documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"], error);
}
}修改之后,没有任何问题。Enjoy~ 查看全部
在IOS上使用AVFoundation的库进行视频录制,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "无法存储" UserInfo=0x1782f8a00 {NSUnderlyingError=0x17064f4e0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12672.)", AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedRecoverySuggestion=请重试存储。, NSLocalizedDescription=无法存储},video.mov -- file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/Documents/

对于一些英文语言的机器,显示的是:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "Cannot Save" UserInfo=0x16fb20 {NSLocalizedRecoverySuggestion=Try saving again., NSLocalizedDescription=Cannot Save}

出现Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823这个错误的原因都是需要写文件,但是文件是存在的。不知道为什么ios不允许直接覆盖?在android上,同样的逻辑没有任何问题。

知道问题的原因,那么解决也非常简单,每次再录制视频之前(写文件之前),检查文件是否存在,存在则删除即可:

//如果文件存在,则删除
if ([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"]]) {
NSError *error;
if ([[NSFileManager defaultManager] removeItemAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"] error:&error] == NO) {
NSLog(@"removeitematpath %@ error :%@", [documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"], error);
}
}
修改之后,没有任何问题。Enjoy~

Cocos2d-x 3.0修改Android平台帧率fps - 解决游戏运行手机发热发烫问题

游戏开发atool 发表了文章 • 2 个评论 • 2325 次浏览 • 2016-04-22 13:01 • 来自相关话题

使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高。

做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改:
director->setAnimationInterval(1.0 / 40);但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影响,网上搜索之后,发小安卓的修改需要修改cocos2dx-x生成的java代码中修改,具体在文件:Cocos2dxRenderer.java

在代码中可以看到以下的属性设置和重写的方法:
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 60 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {}如果要修改android平台的帧率,可以通过修改这些代码来改进,具体的操作方法如下:

1.修改帧率将60改成40
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 40 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
2.增加一个属性变量
private long renderingElapsedTime = 0;3.重写渲染方法onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}

// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();

// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
}代码中将渲染消耗的时间算进去,所以得到的帧率应该来说非常准确了。

注意,Cocos2dxRenderer中的onDrawFrame官方有实现好的帧率算法,但是被注释掉了,注释文本说存在一定的bug,帧率不精确,实际上大部分情况都可已正常使用,所以最好不要采用了~

这么做了之后,游戏的帧率在38~41左右,发热的问题也基本解决了。

最后,如果你要更好,更精确的帧率算法,也可以留言回复... 查看全部
使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高。

做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改:
director->setAnimationInterval(1.0 / 40);
但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影响,网上搜索之后,发小安卓的修改需要修改cocos2dx-x生成的java代码中修改,具体在文件:Cocos2dxRenderer.java

在代码中可以看到以下的属性设置和重写的方法:
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 60 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {}
如果要修改android平台的帧率,可以通过修改这些代码来改进,具体的操作方法如下:

1.修改帧率将60改成40
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 40 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
2.增加一个属性变量
private long renderingElapsedTime = 0;
3.重写渲染方法onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}

// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();

// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
}
代码中将渲染消耗的时间算进去,所以得到的帧率应该来说非常准确了。

注意,Cocos2dxRenderer中的onDrawFrame官方有实现好的帧率算法,但是被注释掉了,注释文本说存在一定的bug,帧率不精确,实际上大部分情况都可已正常使用,所以最好不要采用了~

这么做了之后,游戏的帧率在38~41左右,发热的问题也基本解决了。

最后,如果你要更好,更精确的帧率算法,也可以留言回复...

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"

移动开发atool 发表了文章 • 0 个评论 • 2481 次浏览 • 2016-04-22 12:59 • 来自相关话题

在iOS上开发视频操作的时候,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"UserInfo=0x1780fb480 {NSUnderlyingError=0x1706495d0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12673.)", NSLocalizedFailureReason=发生未知错误(-12673), AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedDescription=这项操作无法完成},file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/video.mov

具体是使用AVFoundation录制使用,然后保存再文件中。

产生错误:Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"的原因都是因为存储的文件路径NSURL有问题。即使你打印出来没有什么问题,但是就是报错,确实蛋疼。

解决办法,重写输出文件的路径NSURL。给一个例子:
// 初始化保存的路径
NSString *documentsDirPath =[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) firstObject];
NSURL *documentsDirUrl = [NSURL fileURLWithPath:documentsDirPath isDirectory:YES];
self.saveMovieFile = [NSURL URLWithString:@"video.mp4" relativeToURL:documentsDirUrl];当然,在使用这个路径之前,记得先检查这个文件是否存在,如果存在则先删除文件,否则会报另外一个错误。
Enjoy~
  查看全部
在iOS上开发视频操作的时候,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"UserInfo=0x1780fb480 {NSUnderlyingError=0x1706495d0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12673.)", NSLocalizedFailureReason=发生未知错误(-12673), AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedDescription=这项操作无法完成},file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/video.mov

具体是使用AVFoundation录制使用,然后保存再文件中。

产生错误:Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"的原因都是因为存储的文件路径NSURL有问题。即使你打印出来没有什么问题,但是就是报错,确实蛋疼。

解决办法,重写输出文件的路径NSURL。给一个例子:
// 初始化保存的路径
NSString *documentsDirPath =[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) firstObject];
NSURL *documentsDirUrl = [NSURL fileURLWithPath:documentsDirPath isDirectory:YES];
self.saveMovieFile = [NSURL URLWithString:@"video.mp4" relativeToURL:documentsDirUrl];
当然,在使用这个路径之前,记得先检查这个文件是否存在,如果存在则先删除文件,否则会报另外一个错误。
Enjoy~
 

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "无法存储"

移动开发atool 发表了文章 • 0 个评论 • 1965 次浏览 • 2016-04-22 13:19 • 来自相关话题

在IOS上使用AVFoundation的库进行视频录制,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "无法存储" UserInfo=0x1782f8a00 {NSUnderlyingError=0x17064f4e0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12672.)", AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedRecoverySuggestion=请重试存储。, NSLocalizedDescription=无法存储},video.mov -- file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/Documents/

对于一些英文语言的机器,显示的是:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "Cannot Save" UserInfo=0x16fb20 {NSLocalizedRecoverySuggestion=Try saving again., NSLocalizedDescription=Cannot Save}

出现Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823这个错误的原因都是需要写文件,但是文件是存在的。不知道为什么ios不允许直接覆盖?在android上,同样的逻辑没有任何问题。

知道问题的原因,那么解决也非常简单,每次再录制视频之前(写文件之前),检查文件是否存在,存在则删除即可:

//如果文件存在,则删除
if ([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"]]) {
NSError *error;
if ([[NSFileManager defaultManager] removeItemAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"] error:&error] == NO) {
NSLog(@"removeitematpath %@ error :%@", [documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"], error);
}
}修改之后,没有任何问题。Enjoy~ 查看全部
在IOS上使用AVFoundation的库进行视频录制,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "无法存储" UserInfo=0x1782f8a00 {NSUnderlyingError=0x17064f4e0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12672.)", AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedRecoverySuggestion=请重试存储。, NSLocalizedDescription=无法存储},video.mov -- file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/Documents/

对于一些英文语言的机器,显示的是:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823 "Cannot Save" UserInfo=0x16fb20 {NSLocalizedRecoverySuggestion=Try saving again., NSLocalizedDescription=Cannot Save}

出现Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11823这个错误的原因都是需要写文件,但是文件是存在的。不知道为什么ios不允许直接覆盖?在android上,同样的逻辑没有任何问题。

知道问题的原因,那么解决也非常简单,每次再录制视频之前(写文件之前),检查文件是否存在,存在则删除即可:

//如果文件存在,则删除
if ([[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"]]) {
NSError *error;
if ([[NSFileManager defaultManager] removeItemAtPath:[documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"] error:&error] == NO) {
NSLog(@"removeitematpath %@ error :%@", [documentsDirPath stringByAppendingPathComponent:@"video.mp4"], error);
}
}
修改之后,没有任何问题。Enjoy~

Cocos2d-x 3.0修改Android平台帧率fps - 解决游戏运行手机发热发烫问题

游戏开发atool 发表了文章 • 2 个评论 • 2325 次浏览 • 2016-04-22 13:01 • 来自相关话题

使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高。

做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改:
director->setAnimationInterval(1.0 / 40);但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影响,网上搜索之后,发小安卓的修改需要修改cocos2dx-x生成的java代码中修改,具体在文件:Cocos2dxRenderer.java

在代码中可以看到以下的属性设置和重写的方法:
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 60 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {}如果要修改android平台的帧率,可以通过修改这些代码来改进,具体的操作方法如下:

1.修改帧率将60改成40
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 40 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
2.增加一个属性变量
private long renderingElapsedTime = 0;3.重写渲染方法onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}

// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();

// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
}代码中将渲染消耗的时间算进去,所以得到的帧率应该来说非常准确了。

注意,Cocos2dxRenderer中的onDrawFrame官方有实现好的帧率算法,但是被注释掉了,注释文本说存在一定的bug,帧率不精确,实际上大部分情况都可已正常使用,所以最好不要采用了~

这么做了之后,游戏的帧率在38~41左右,发热的问题也基本解决了。

最后,如果你要更好,更精确的帧率算法,也可以留言回复... 查看全部
使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高。

做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改:
director->setAnimationInterval(1.0 / 40);
但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影响,网上搜索之后,发小安卓的修改需要修改cocos2dx-x生成的java代码中修改,具体在文件:Cocos2dxRenderer.java

在代码中可以看到以下的属性设置和重写的方法:
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 60 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {}
如果要修改android平台的帧率,可以通过修改这些代码来改进,具体的操作方法如下:

1.修改帧率将60改成40
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 40 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
2.增加一个属性变量
private long renderingElapsedTime = 0;
3.重写渲染方法onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}

// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();

// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
}
代码中将渲染消耗的时间算进去,所以得到的帧率应该来说非常准确了。

注意,Cocos2dxRenderer中的onDrawFrame官方有实现好的帧率算法,但是被注释掉了,注释文本说存在一定的bug,帧率不精确,实际上大部分情况都可已正常使用,所以最好不要采用了~

这么做了之后,游戏的帧率在38~41左右,发热的问题也基本解决了。

最后,如果你要更好,更精确的帧率算法,也可以留言回复...

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"

移动开发atool 发表了文章 • 0 个评论 • 2481 次浏览 • 2016-04-22 12:59 • 来自相关话题

在iOS上开发视频操作的时候,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"UserInfo=0x1780fb480 {NSUnderlyingError=0x1706495d0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12673.)", NSLocalizedFailureReason=发生未知错误(-12673), AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedDescription=这项操作无法完成},file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/video.mov

具体是使用AVFoundation录制使用,然后保存再文件中。

产生错误:Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"的原因都是因为存储的文件路径NSURL有问题。即使你打印出来没有什么问题,但是就是报错,确实蛋疼。

解决办法,重写输出文件的路径NSURL。给一个例子:
// 初始化保存的路径
NSString *documentsDirPath =[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) firstObject];
NSURL *documentsDirUrl = [NSURL fileURLWithPath:documentsDirPath isDirectory:YES];
self.saveMovieFile = [NSURL URLWithString:@"video.mp4" relativeToURL:documentsDirUrl];当然,在使用这个路径之前,记得先检查这个文件是否存在,如果存在则先删除文件,否则会报另外一个错误。
Enjoy~
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在iOS上开发视频操作的时候,出现错误:

Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"UserInfo=0x1780fb480 {NSUnderlyingError=0x1706495d0 "The operation couldn’t be completed. (OSStatus error -12673.)", NSLocalizedFailureReason=发生未知错误(-12673), AVErrorRecordingSuccessfullyFinishedKey=false, NSLocalizedDescription=这项操作无法完成},file:///var/mobile/Applications/D0CA65C7-F218-46F1-80BC-B0FA886EDF3B/video.mov

具体是使用AVFoundation录制使用,然后保存再文件中。

产生错误:Error Domain=AVFoundationErrorDomain Code=-11800 "这项操作无法完成"的原因都是因为存储的文件路径NSURL有问题。即使你打印出来没有什么问题,但是就是报错,确实蛋疼。

解决办法,重写输出文件的路径NSURL。给一个例子:
// 初始化保存的路径
NSString *documentsDirPath =[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) firstObject];
NSURL *documentsDirUrl = [NSURL fileURLWithPath:documentsDirPath isDirectory:YES];
self.saveMovieFile = [NSURL URLWithString:@"video.mp4" relativeToURL:documentsDirUrl];
当然,在使用这个路径之前,记得先检查这个文件是否存在,如果存在则先删除文件,否则会报另外一个错误。
Enjoy~