Appstore: Supporting IPv6-only Networks 提审必须支持IPv6,禁止IPv4的API

atool 发表了文章 • 0 个评论 • 2654 次浏览 • 2016-05-10 18:15 • 来自相关话题

2016年06月后,appstore要求上线的APP必须支持ipv6,具体:
 
1. If you’re writing a client-side app using high-level networking APIs such as NSURLSession and the CFNetwork frameworks and you connect by name, you should not need to change anything for your app to work with IPv6 addresses. If you aren’t connecting by name, you probably should be. See Avoid Resolving DNS Names Before Connecting to a Host to learn how. For information on CFNetwork, see CFNetwork Framework Reference. 
2. If you’re writing a server-side app or other low-level networking app, you need to make sure your socket code works correctly with both IPv4 and IPv6 addresses. Refer to RFC4038: Application Aspects of IPv6 Transition.

怎么检查自己的APP是否能过关?主要有以下几项:

一、代码中IP地址
只要存在IP格式的字符串(正则为:\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3})都尽量删除,不排除appstore就是通过正则来检查的。建议全部换成域名,然后通过域名解析。
 
二、API方法
一些只支持IPv4的方法不可在用。具体有以下:inet_addr()

inet_aton()

inet_lnaof()

inet_makeaddr()

inet_netof()

inet_network()

inet_ntoa()

inet_ntoa_r()

bindresvport()

getipv4sourcefilter()

setipv4sourcefilter()如果用到了下面左边的这些IPv4的类型(常量值),那么它们相应的IPv6类型也需要做处理:





关于苹果要求IPv6:https://developer.apple.com/news/?id=05042016a 查看全部
2016年06月后,appstore要求上线的APP必须支持ipv6,具体:
 
1. If you’re writing a client-side app using high-level networking APIs such as NSURLSession and the CFNetwork frameworks and you connect by name, you should not need to change anything for your app to work with IPv6 addresses. If you aren’t connecting by name, you probably should be. See Avoid Resolving DNS Names Before Connecting to a Host to learn how. For information on CFNetwork, see CFNetwork Framework Reference. 
2. If you’re writing a server-side app or other low-level networking app, you need to make sure your socket code works correctly with both IPv4 and IPv6 addresses. Refer to RFC4038: Application Aspects of IPv6 Transition.

怎么检查自己的APP是否能过关?主要有以下几项:

一、代码中IP地址
只要存在IP格式的字符串(正则为:\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3}\.\d{1,3})都尽量删除,不排除appstore就是通过正则来检查的。建议全部换成域名,然后通过域名解析。
 
二、API方法
一些只支持IPv4的方法不可在用。具体有以下:
inet_addr()

inet_aton()

inet_lnaof()

inet_makeaddr()

inet_netof()

inet_network()

inet_ntoa()

inet_ntoa_r()

bindresvport()

getipv4sourcefilter()

setipv4sourcefilter()
如果用到了下面左边的这些IPv4的类型(常量值),那么它们相应的IPv6类型也需要做处理:
f2bcddfde26919a9c3832cdaf0bc56de.png


关于苹果要求IPv6:https://developer.apple.com/news/?id=05042016a

xcode6打包ipa重签失败——无法安装

atool 发表了文章 • 0 个评论 • 937 次浏览 • 2016-04-22 14:16 • 来自相关话题

升级xocde6之后,使用achieve打包, 然后zip成ipa包之后,送去重签,发现安装问题。

使用itools安装提示证书问题;

使用itunes安装,直接是灰色图标

原因很简单,改两项xcode配置即可:

1.Project - Target - Building Setting - Code Signing中的Code Signing Resource Rules Path项,这一项在Xcode5中是不存在的,升级之后,这一项默认为空,设置为:$(SDKROOT)/ResourceRules.plist 即可,Xcode会自动换成相应的路径;

2.targets中的名字都不能带有空格,很多项目默认生成的target name是: project空格iOS 和 project空格Mac,双击修改即可。

具体看如下的图片:(博客转移,图片丢失)
  查看全部
升级xocde6之后,使用achieve打包, 然后zip成ipa包之后,送去重签,发现安装问题。

使用itools安装提示证书问题;

使用itunes安装,直接是灰色图标

原因很简单,改两项xcode配置即可:

1.Project - Target - Building Setting - Code Signing中的Code Signing Resource Rules Path项,这一项在Xcode5中是不存在的,升级之后,这一项默认为空,设置为:$(SDKROOT)/ResourceRules.plist 即可,Xcode会自动换成相应的路径;

2.targets中的名字都不能带有空格,很多项目默认生成的target name是: project空格iOS 和 project空格Mac,双击修改即可。

具体看如下的图片:(博客转移,图片丢失)
 

Cocos2d-x Lua/Javascript脚本代码加密实现

atool 发表了文章 • 0 个评论 • 973 次浏览 • 2016-04-22 14:15 • 来自相关话题

在游戏开发中,脚本作为一种资源文件,就像图片视频一样,被引擎所引用,使用脚本做游戏的好处就在于可以在线patch更新,特别对于苹果App Store审核期很长的情况。

如果不对脚本进行加密,不怀好意的人松松解压出脚本文件,给你瞬间复制一个游戏出来。

1.异或加密解密

最简单的一种加密方式,虽然简单,但是也比较实用。但是防破解方面确实一般,如果你有其他严格的仿破解需求,可以将这部分加密算法换成你自己的复杂算法,不过保证解密效率。下面是采用C++简单实现的对文件进行加密之后保存到原文件中(注意对原始未加密文件进行备份)
#include "stdafx.h"
#include<iostream>
#include<ctime>
#include<fstream>
using namespace std;
void Makecode(char *pstr,int *pkey);
void Cutecode(char *pstr,int *pkey);
void encode_file(char *f);
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
encode_file("e:/src/ResultScene.lua");
/*
encode_file("e:/src/ReadyScene.lua");
encode_file("e:/src/GameScene.lua");
encode_file("e:/src/PutHeadScene.lua");
encode_file("e:/src/TutorialsScene.lua");
encode_file("e:/src/WordsCategoryScene.lua");
encode_file("e:/src/common/DictHelper.lua");
encode_file("e:/src/common/LJ.lua");
encode_file("e:/src/common/DQueue.lua");
encode_file("e:/src/common/UIHelper.lua");
*/
int c;
cin>>c;
return 0;
}
void encode_file(char *f)
{
FILE *fp = NULL;
fopen_s(&fp, f,"rb");
fseek(fp,0,SEEK_END); //定位到文件末
int nFileLen = ftell(fp); //文件长度
cout << "file len = " << nFileLen << endl;
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
char *fileContent = NULL;
fileContent = (char *) malloc ((nFileLen + 1) * sizeof(char));//增加一位
memset(fileContent, 0, nFileLen + 1);
fileContent[nFileLen] = '';//最后一位置为结束位
fread_s(fileContent,nFileLen, 1, nFileLen, fp);
//fread(buf,nFileLen, 1, fp);
//cout<<"解密前:"<<fileContent<<endl;
fclose(fp);
cout<<"文件:"<<f<<endl;
cout<<"解密前文件大小:"<<strlen(fileContent)<<endl;
int key[]={1, 2, 6, 1, 2, 6};//加密字符
char *p=fileContent;
cout<<"====="<<endl;
Makecode(fileContent,key);//加密
//cout<<"加密后:"<<p<<endl;
cout<<"加密后文件大小:"<<strlen(fileContent)<<endl;
FILE *stream = NULL;
fopen_s(&stream, f,"wb");
if (stream == NULL) /* open file TEST.$$$ */
{
fprintf(stderr, "Cannot open output file.
");
}
else {
fwrite(p, nFileLen, 1, stream); /* 写的struct文件*/
fclose(stream); /*关闭文件*/
}
cout<<"====="<<endl;
Cutecode(fileContent,key);//解密
//cout<<"解密后:"<<fileContent<<endl;
}
//单个字符异或运算
char MakecodeChar(char c,int key){
return c=c^key;
}
//单个字符解密
char CutcodeChar(char c,int key){
return c^key;
}
//加密
void Makecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);//获取长度
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=MakecodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}
//解密
void Cutecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=CutcodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}2.修改Cocos2d-x引擎中加载lua脚本文件(或者js文件)的入口,在加载的时候对其进行解密。可能不同版本引擎有不同的入口文件,在Cocos2d-x3.0中,对应的是文件Cocos2dxLuaLoader.cpp文件中的int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L)方法,对其进行修改成如下:
#include "Cocos2dxLuaLoader.h"
#include <string>
#include <algorithm>
#include<iostream>
using namespace cocos2d;
extern "C"
{
//单个字符异或运算
char MakecodeChar(char c,int key){
return c=c^key;
}
//单个字符解密
char CutcodeChar(char c,int key){
return c^key;
}
//加密
void Makecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);//获取长度
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=MakecodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}
//解密
void Cutecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=CutcodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}
int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L)
{
std::string filename(luaL_checkstring(L, 1));
size_t pos = filename.rfind(".lua");
if (pos != std::string::npos)
{
filename = filename.substr(0, pos);
}

pos = filename.find_first_of(".");
while (pos != std::string::npos)
{
filename.replace(pos, 1, "/");
pos = filename.find_first_of(".");
}
filename.append(".lua");

Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(filename);

if (!data.isNull())
{

//====code decode start==================================
log("===encode filename:%s===", filename.c_str());
//如果filename == 'main.lua',则解密
char *fileContent = (char*)data.getBytes();
int key[]={1, 2, 6, 1, 2, 6};//加密字符
char *fileContentDecoded = NULL;
if (strcmp(filename.c_str(),"ReadyScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"GameScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"PutHeadScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"TutorialsScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"WordsCategoryScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"DictHelper.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"LJ.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"ResultScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"DQueue.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"UIHelper.lua")==0 ) {
if (data.getSize() < strlen(fileContent)) {
fileContentDecoded = (char *) malloc ((data.getSize() + 1) * sizeof(char));//增加一位
memset(fileContentDecoded, 0, data.getSize() + 1);
fileContentDecoded[data.getSize()] = '';//最后一位置为结束位
strncpy(fileContentDecoded,fileContent,data.getSize());
fileContent = NULL;
}
else {
fileContentDecoded = fileContent;
}
Cutecode(fileContentDecoded,key);//解密
}
else {
fileContentDecoded = fileContent;
}
//====code decode end==================================

if (luaL_loadbuffer(L, fileContentDecoded, data.getSize(), filename.c_str()) != 0)
{
luaL_error(L, "error loading module %s from file %s :
%s",
lua_tostring(L, 1), filename.c_str(), lua_tostring(L, -1));
}
}
else
{
log("can not get file data of %s", filename.c_str());
}
return 1;
}
}注意加密解密的key保证一致。

代码注释应该挺完善的,不进行解释了,Enjoy~ 查看全部
在游戏开发中,脚本作为一种资源文件,就像图片视频一样,被引擎所引用,使用脚本做游戏的好处就在于可以在线patch更新,特别对于苹果App Store审核期很长的情况。

如果不对脚本进行加密,不怀好意的人松松解压出脚本文件,给你瞬间复制一个游戏出来。

1.异或加密解密

最简单的一种加密方式,虽然简单,但是也比较实用。但是防破解方面确实一般,如果你有其他严格的仿破解需求,可以将这部分加密算法换成你自己的复杂算法,不过保证解密效率。下面是采用C++简单实现的对文件进行加密之后保存到原文件中(注意对原始未加密文件进行备份)
#include "stdafx.h"
#include<iostream>
#include<ctime>
#include<fstream>
using namespace std;
void Makecode(char *pstr,int *pkey);
void Cutecode(char *pstr,int *pkey);
void encode_file(char *f);
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
encode_file("e:/src/ResultScene.lua");
/*
encode_file("e:/src/ReadyScene.lua");
encode_file("e:/src/GameScene.lua");
encode_file("e:/src/PutHeadScene.lua");
encode_file("e:/src/TutorialsScene.lua");
encode_file("e:/src/WordsCategoryScene.lua");
encode_file("e:/src/common/DictHelper.lua");
encode_file("e:/src/common/LJ.lua");
encode_file("e:/src/common/DQueue.lua");
encode_file("e:/src/common/UIHelper.lua");
*/
int c;
cin>>c;
return 0;
}
void encode_file(char *f)
{
FILE *fp = NULL;
fopen_s(&fp, f,"rb");
fseek(fp,0,SEEK_END); //定位到文件末
int nFileLen = ftell(fp); //文件长度
cout << "file len = " << nFileLen << endl;
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
char *fileContent = NULL;
fileContent = (char *) malloc ((nFileLen + 1) * sizeof(char));//增加一位
memset(fileContent, 0, nFileLen + 1);
fileContent[nFileLen] = '';//最后一位置为结束位
fread_s(fileContent,nFileLen, 1, nFileLen, fp);
//fread(buf,nFileLen, 1, fp);
//cout<<"解密前:"<<fileContent<<endl;
fclose(fp);
cout<<"文件:"<<f<<endl;
cout<<"解密前文件大小:"<<strlen(fileContent)<<endl;
int key[]={1, 2, 6, 1, 2, 6};//加密字符
char *p=fileContent;
cout<<"====="<<endl;
Makecode(fileContent,key);//加密
//cout<<"加密后:"<<p<<endl;
cout<<"加密后文件大小:"<<strlen(fileContent)<<endl;
FILE *stream = NULL;
fopen_s(&stream, f,"wb");
if (stream == NULL) /* open file TEST.$$$ */
{
fprintf(stderr, "Cannot open output file.
");
}
else {
fwrite(p, nFileLen, 1, stream); /* 写的struct文件*/
fclose(stream); /*关闭文件*/
}
cout<<"====="<<endl;
Cutecode(fileContent,key);//解密
//cout<<"解密后:"<<fileContent<<endl;
}
//单个字符异或运算
char MakecodeChar(char c,int key){
return c=c^key;
}
//单个字符解密
char CutcodeChar(char c,int key){
return c^key;
}
//加密
void Makecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);//获取长度
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=MakecodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}
//解密
void Cutecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=CutcodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}
2.修改Cocos2d-x引擎中加载lua脚本文件(或者js文件)的入口,在加载的时候对其进行解密。可能不同版本引擎有不同的入口文件,在Cocos2d-x3.0中,对应的是文件Cocos2dxLuaLoader.cpp文件中的int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L)方法,对其进行修改成如下:
#include "Cocos2dxLuaLoader.h"
#include <string>
#include <algorithm>
#include<iostream>
using namespace cocos2d;
extern "C"
{
//单个字符异或运算
char MakecodeChar(char c,int key){
return c=c^key;
}
//单个字符解密
char CutcodeChar(char c,int key){
return c^key;
}
//加密
void Makecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);//获取长度
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=MakecodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}
//解密
void Cutecode(char *pstr,int *pkey){
int len=strlen(pstr);
for(int i=0;i<len;i++)
*(pstr+i)=CutcodeChar(*(pstr+i),pkey[i%5]);
}
int cocos2dx_lua_loader(lua_State *L)
{
std::string filename(luaL_checkstring(L, 1));
size_t pos = filename.rfind(".lua");
if (pos != std::string::npos)
{
filename = filename.substr(0, pos);
}

pos = filename.find_first_of(".");
while (pos != std::string::npos)
{
filename.replace(pos, 1, "/");
pos = filename.find_first_of(".");
}
filename.append(".lua");

Data data = FileUtils::getInstance()->getDataFromFile(filename);

if (!data.isNull())
{

//====code decode start==================================
log("===encode filename:%s===", filename.c_str());
//如果filename == 'main.lua',则解密
char *fileContent = (char*)data.getBytes();
int key[]={1, 2, 6, 1, 2, 6};//加密字符
char *fileContentDecoded = NULL;
if (strcmp(filename.c_str(),"ReadyScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"GameScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"PutHeadScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"TutorialsScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"WordsCategoryScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"DictHelper.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"LJ.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"ResultScene.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"DQueue.lua")==0 ||
strcmp(filename.c_str(),"UIHelper.lua")==0 ) {
if (data.getSize() < strlen(fileContent)) {
fileContentDecoded = (char *) malloc ((data.getSize() + 1) * sizeof(char));//增加一位
memset(fileContentDecoded, 0, data.getSize() + 1);
fileContentDecoded[data.getSize()] = '';//最后一位置为结束位
strncpy(fileContentDecoded,fileContent,data.getSize());
fileContent = NULL;
}
else {
fileContentDecoded = fileContent;
}
Cutecode(fileContentDecoded,key);//解密
}
else {
fileContentDecoded = fileContent;
}
//====code decode end==================================

if (luaL_loadbuffer(L, fileContentDecoded, data.getSize(), filename.c_str()) != 0)
{
luaL_error(L, "error loading module %s from file %s :
%s",
lua_tostring(L, 1), filename.c_str(), lua_tostring(L, -1));
}
}
else
{
log("can not get file data of %s", filename.c_str());
}
return 1;
}
}
注意加密解密的key保证一致。

代码注释应该挺完善的,不进行解释了,Enjoy~

cocos2d-x中使用FMOD音效引擎基本知识介绍

atool 发表了文章 • 0 个评论 • 2302 次浏览 • 2016-04-22 13:23 • 来自相关话题

大致研究了2.5天的Fmod音效引擎,从对音效没有什么概念到有一点点理解。fmod是一个很不错的音效引擎,从它的API demo运行效果可以感受到引擎音效非常好,它提供了很简单的API来控制音效的3D播放特性。

一、FMOD引擎API版本介绍

fmod引擎api因为其版本的原因,分成两种:

1. 对应FMOD Designer版本的API,FMOD Designer为旧版本引擎,导出文件为fev和fsb,fev定义为音效的播放规则,音乐索引(大致可以这么理解)等;fsb主要是音乐文件的打包,目前音效组使用的FMOD Designer做音效开发。

2. 对应FMOD Studio版本的API,FMOD Studio是新版本引擎,导出文件为.bank文件,其中包含有播放规则,音乐索引,音乐文件(新版本将旧版本中的两个导出文件变成一个,提供了一个很好的特性:可以播放apk中的音效文件)。

二、在cocos2d-x中FMOD API调用方式

同样有两种途径:

1. 使用FMOD提供的android api和ios api分别开发播放接口,然后再lua中调用。

    1.1 优点在于难点少,相比方法2简单。

    1.2 缺点在于需要做两套代码,工作量大,另外一个致命的问题是:音效延迟播放(因为LUA调用Java只能是静态方法,所以在Java采用线程扫描状态的方式,存在一定的播放延迟),个人觉得对于音效来说不能忍,人的视觉几乎无法区分1/60s内的变换,但是听觉就不一样了。点击一个按钮,在20ms内响应完全没有问题,但是如果声音在20ms后播放就存在很大的问题了。

2. 使用FMOD的cpp接口,首先在cocos2d-x的底层平台写好cpp的播放代码接口,然后采用tolua++导出lua可以使用的内库,然后编写lua调用的接口,最后可以在cocos2d-x + lua上进行播放。

    1.1 优点在于跨平台,一次解决可以适用于android和ios,同时对于以后的项目也可以直接使用,非常有必要做这个工作。

    1.2 缺点在于难点多,漏洞多,涉及到cocos2d-x底层接口开发,以及cpp和lua之间的接口开发,这些之前都没有做过,难度比较大,另外,涉及到cpp底层代码,容易造成一些难以解决的漏洞。

三、FMOD Designer VS FMOD Studio

两个版本一个旧,一个新,大致说说他们最致命的问题:

1. FMOD Designer公司音效人员在使用,这是其优点,但是FMOD Designer版本的缺点很明显就是在android平台无法播放apk中的音效,这意味着和PC游戏一样,安装工程或者第一次运行的时候需要解压apk中的音效文件到应用目录中,并且在以后的每次运行过程中必须检测音效文件是否存在,如果不存在或者缺失,需要将音效重写解压出来。这不仅增加游戏的另一份工作量,也减少了游戏的运行效率。(一般的手机清理软件都会造成app,目录被删除)

2. FMOD Studio新版本很好的一个特性就是可以直接读取apk中音效文件(网络上关于FMOD资源不多,这一点还是发邮件和官方沟通得知的);但是FMOD Studio并没有被公司音效使用。

四、FMOD适用环境

FMOD具有很简单的API操作,并提供不简单的3D音效特性,然而在cocos2d-x中使用FMOD引擎需要做引擎文件的解析操作,会增加一定的工作量,因此建议在游戏存在3D特性的情况下使用,例如:音效距离、音效方向、音效源移动等情况使用;而在一般的UI界面操作中不要使用fmod,而是使用普通的wav,mp3,ogg等cocos2d-x可以解析的音效即可。 查看全部
大致研究了2.5天的Fmod音效引擎,从对音效没有什么概念到有一点点理解。fmod是一个很不错的音效引擎,从它的API demo运行效果可以感受到引擎音效非常好,它提供了很简单的API来控制音效的3D播放特性。

一、FMOD引擎API版本介绍

fmod引擎api因为其版本的原因,分成两种:

1. 对应FMOD Designer版本的API,FMOD Designer为旧版本引擎,导出文件为fev和fsb,fev定义为音效的播放规则,音乐索引(大致可以这么理解)等;fsb主要是音乐文件的打包,目前音效组使用的FMOD Designer做音效开发。

2. 对应FMOD Studio版本的API,FMOD Studio是新版本引擎,导出文件为.bank文件,其中包含有播放规则,音乐索引,音乐文件(新版本将旧版本中的两个导出文件变成一个,提供了一个很好的特性:可以播放apk中的音效文件)。

二、在cocos2d-x中FMOD API调用方式

同样有两种途径:

1. 使用FMOD提供的android api和ios api分别开发播放接口,然后再lua中调用。

    1.1 优点在于难点少,相比方法2简单。

    1.2 缺点在于需要做两套代码,工作量大,另外一个致命的问题是:音效延迟播放(因为LUA调用Java只能是静态方法,所以在Java采用线程扫描状态的方式,存在一定的播放延迟),个人觉得对于音效来说不能忍,人的视觉几乎无法区分1/60s内的变换,但是听觉就不一样了。点击一个按钮,在20ms内响应完全没有问题,但是如果声音在20ms后播放就存在很大的问题了。

2. 使用FMOD的cpp接口,首先在cocos2d-x的底层平台写好cpp的播放代码接口,然后采用tolua++导出lua可以使用的内库,然后编写lua调用的接口,最后可以在cocos2d-x + lua上进行播放。

    1.1 优点在于跨平台,一次解决可以适用于android和ios,同时对于以后的项目也可以直接使用,非常有必要做这个工作。

    1.2 缺点在于难点多,漏洞多,涉及到cocos2d-x底层接口开发,以及cpp和lua之间的接口开发,这些之前都没有做过,难度比较大,另外,涉及到cpp底层代码,容易造成一些难以解决的漏洞。

三、FMOD Designer VS FMOD Studio

两个版本一个旧,一个新,大致说说他们最致命的问题:

1. FMOD Designer公司音效人员在使用,这是其优点,但是FMOD Designer版本的缺点很明显就是在android平台无法播放apk中的音效,这意味着和PC游戏一样,安装工程或者第一次运行的时候需要解压apk中的音效文件到应用目录中,并且在以后的每次运行过程中必须检测音效文件是否存在,如果不存在或者缺失,需要将音效重写解压出来。这不仅增加游戏的另一份工作量,也减少了游戏的运行效率。(一般的手机清理软件都会造成app,目录被删除)

2. FMOD Studio新版本很好的一个特性就是可以直接读取apk中音效文件(网络上关于FMOD资源不多,这一点还是发邮件和官方沟通得知的);但是FMOD Studio并没有被公司音效使用。

四、FMOD适用环境

FMOD具有很简单的API操作,并提供不简单的3D音效特性,然而在cocos2d-x中使用FMOD引擎需要做引擎文件的解析操作,会增加一定的工作量,因此建议在游戏存在3D特性的情况下使用,例如:音效距离、音效方向、音效源移动等情况使用;而在一般的UI界面操作中不要使用fmod,而是使用普通的wav,mp3,ogg等cocos2d-x可以解析的音效即可。

Cocos2d-x 横屏竖屏异常uncaught exception“UIApplicationInvalidInterfaceOrientation”

atool 发表了文章 • 0 个评论 • 1035 次浏览 • 2016-04-22 13:18 • 来自相关话题

在Cocos2d-x横屏游戏中集成社会化分享的时候,会出现异常

*** Terminating app due to uncaught exception 'UIApplicationInvalidInterfaceOrientation', reason: 'Supported orientations has no common orientation with the application, and shouldAutorotate is returning YES'

大致意思是cocos2d-x游戏设置的可支持屏幕方式找不到需要的方向。这是因为游戏中设置的是只支持横屏方式,但是在RootViewController中shouldAutorotate返回的又是YES,恰好分享的时候弹出的授权页面时竖屏的,所以弹出框自动旋转到竖屏,确又找不到可以支持的竖屏方向,所以抛出异常,程序也卡死了,解决办法如下,仅仅针对于Cocos2d-x代码,其他APP如果出现类似问题,可以参考:

1.AppController.mm加入方法
-(NSUInteger)application:(UIApplication *)application supportedInterfaceOrientationsForWindow:(UIWindow *)window
{
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
return UIInterfaceOrientationMaskAll;
}
else {
return UIInterfaceOrientationMaskAllButUpsideDown;
}
}2.RootViewController.mm 加入方法
//For ios6, use supportedInterfaceOrientations & shouldAutorotate instead
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
#ifdef __IPHONE_6_0
return UIInterfaceOrientationMaskLandscapeRight | UIInterfaceOrientationMaskLandscapeLeft;//方向也可以仅定义为横屏中的一个方向
#endif
}如此就可以了,反正我是解决了~兼容性已测,不存在问题!Enjoy~ 查看全部
在Cocos2d-x横屏游戏中集成社会化分享的时候,会出现异常

*** Terminating app due to uncaught exception 'UIApplicationInvalidInterfaceOrientation', reason: 'Supported orientations has no common orientation with the application, and shouldAutorotate is returning YES'

大致意思是cocos2d-x游戏设置的可支持屏幕方式找不到需要的方向。这是因为游戏中设置的是只支持横屏方式,但是在RootViewController中shouldAutorotate返回的又是YES,恰好分享的时候弹出的授权页面时竖屏的,所以弹出框自动旋转到竖屏,确又找不到可以支持的竖屏方向,所以抛出异常,程序也卡死了,解决办法如下,仅仅针对于Cocos2d-x代码,其他APP如果出现类似问题,可以参考:

1.AppController.mm加入方法
-(NSUInteger)application:(UIApplication *)application supportedInterfaceOrientationsForWindow:(UIWindow *)window
{
if (UI_USER_INTERFACE_IDIOM() == UIUserInterfaceIdiomPad) {
return UIInterfaceOrientationMaskAll;
}
else {
return UIInterfaceOrientationMaskAllButUpsideDown;
}
}
2.RootViewController.mm 加入方法
//For ios6, use supportedInterfaceOrientations & shouldAutorotate instead
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
#ifdef __IPHONE_6_0
return UIInterfaceOrientationMaskLandscapeRight | UIInterfaceOrientationMaskLandscapeLeft;//方向也可以仅定义为横屏中的一个方向
#endif
}
如此就可以了,反正我是解决了~兼容性已测,不存在问题!Enjoy~

Cocos2d-x android使用onKeyDown监听返回键实现二次返回退出

atool 发表了文章 • 0 个评论 • 2904 次浏览 • 2016-04-22 13:16 • 来自相关话题

一般的游戏或者软件,都会在android版本上做退出程序的功能,一般的实现方式有两种:

1.点击返回按键,弹出确认是否退出;

2.点击返回,toast提示再次点击退出程序。

这两种方式实现都需要android上监听用户按下了android手机上的返回键,监听到了之后执行相应的操作。

通过搜索,很容易知道可以实现activity类的方法
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent)实现对用户按键的监听,但是将代码加入到cocos2d-x生成的Java代码中的AppActivity中,发现根本不起作用,没法监听到用户的按键操作,找官方api文档,发现:

public boolean onKeyDown (int keyCode, KeyEvent event)

Since: API Level 1

Called when a key was pressed down and not handled by any of the views inside of the activity. So, for example, key presses while the cursor is inside a TextView will not trigger the event (unless it is a navigation to another object) because TextView handles its own key presses.

If the focused view didn't want this event, this method is called.

这段文字我需要强调的是红色标记部分,翻译的意思是:当用户按下一个按键的时候调用,但是前提是这个事件没有被其他的任何views监听并处理。

因此不难得知,在cocos2d-x游戏中,在实现的onKeyDown方法监听不到返回键,是因为这个返回键事件已经被其他的onKeyDown处理掉了,具体是谁呢?看cocos2d-x的android版本代码(framework/scocos2d-x/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dx/GLSurfaceView.java)。其中实现了onKeyDown方法:
@Override
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
switch (pKeyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_BACK:

case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
}
});
return true;
default:
return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
}
}这个里面,按键KeyEvent.KEYCODE_BACK被监听了,只要在这里不作处理即可(return false),改成如下代码:
@Override
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
switch (pKeyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_BACK:
return false;
case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
}
});
return true;
default:
return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
}
}这样在你自己的cocos2d-x游戏Activity中就可以监听返回键了,在AppActivity中重写onKeyDown方法,如下:
private long mkeyTime = 0;
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
//二次返回退出
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
if ((System.currentTimeMillis() - mkeyTime) > 2000) {
mkeyTime = System.currentTimeMillis();
Toast.makeText(this, "再按一次退出游戏", Toast.LENGTH_LONG).show();
} else {
finish();
System.exit(0);
}
return false;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}然后运行游戏, 点击返回键试试,有没有Toast?Enjoy~ 查看全部
一般的游戏或者软件,都会在android版本上做退出程序的功能,一般的实现方式有两种:

1.点击返回按键,弹出确认是否退出;

2.点击返回,toast提示再次点击退出程序。

这两种方式实现都需要android上监听用户按下了android手机上的返回键,监听到了之后执行相应的操作。

通过搜索,很容易知道可以实现activity类的方法
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent)
实现对用户按键的监听,但是将代码加入到cocos2d-x生成的Java代码中的AppActivity中,发现根本不起作用,没法监听到用户的按键操作,找官方api文档,发现:

public boolean onKeyDown (int keyCode, KeyEvent event)

Since: API Level 1

Called when a key was pressed down and not handled by any of the views inside of the activity. So, for example, key presses while the cursor is inside a TextView will not trigger the event (unless it is a navigation to another object) because TextView handles its own key presses.

If the focused view didn't want this event, this method is called.

这段文字我需要强调的是红色标记部分,翻译的意思是:当用户按下一个按键的时候调用,但是前提是这个事件没有被其他的任何views监听并处理。

因此不难得知,在cocos2d-x游戏中,在实现的onKeyDown方法监听不到返回键,是因为这个返回键事件已经被其他的onKeyDown处理掉了,具体是谁呢?看cocos2d-x的android版本代码(framework/scocos2d-x/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dx/GLSurfaceView.java)。其中实现了onKeyDown方法:
@Override
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
switch (pKeyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_BACK:

case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
}
});
return true;
default:
return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
}
}
这个里面,按键KeyEvent.KEYCODE_BACK被监听了,只要在这里不作处理即可(return false),改成如下代码:
@Override
public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pKeyEvent) {
switch (pKeyCode) {
case KeyEvent.KEYCODE_BACK:
return false;
case KeyEvent.KEYCODE_MENU:
this.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() {
Cocos2dxGLSurfaceView.this.mCocos2dxRenderer.handleKeyDown(pKeyCode);
}
});
return true;
default:
return super.onKeyDown(pKeyCode, pKeyEvent);
}
}
这样在你自己的cocos2d-x游戏Activity中就可以监听返回键了,在AppActivity中重写onKeyDown方法,如下:
private long mkeyTime = 0;
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
//二次返回退出
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
if ((System.currentTimeMillis() - mkeyTime) > 2000) {
mkeyTime = System.currentTimeMillis();
Toast.makeText(this, "再按一次退出游戏", Toast.LENGTH_LONG).show();
} else {
finish();
System.exit(0);
}
return false;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
然后运行游戏, 点击返回键试试,有没有Toast?Enjoy~

xcode编译cocos2d-x 3.0及以上版本支持arm64位

atool 发表了文章 • 0 个评论 • 3222 次浏览 • 2016-04-22 13:05 • 来自相关话题

在使用cocos2d-x 3.0rc lua版本完成游戏过程中,真机存在一个问题:

1. 使用iphone4s真机调试,可以正常运行通过;

2. 使用iphone4s以上版本真机调试的时候,不能够正常编译,出现的的错误是cc命名空间下的很多方法找不到,具体都是cocos2d-x的代码找不到。

虽然直接使用iphone4s连接手机,achieve出来的ipa包也可以在所有ios设备上运行,但是提交appstore的时候,就会出现错误:ERROR ITMS-90086:"missing 64-bit support. beginning on february 1, 2015, new iOS apps submitted to the app store must be include 64-bit support and be built with the ios8 SDK......"。




大致意思是app store从2015年2月1号开始,不再接受不支持64位的app上线。

解决办法如下:

1.将所有的cocos2d-x xcode项目的project和target中的building-setting设置项中的architectures、supported platforms、validarchitectures,另外非常重要的一个配置是build active architecture only全部设置为No。下图所示:




需要修改p2,cocos2d_lua_bindings.xcodeproj, cocos2d_libs.xcodeproj三个项目中的building-setting。如下图所示:




修改之后,就会发现之前出现的“cc命名空间下的很多方法找不到”的错误都消失了,出现的都是关于图片读取的问题,这个问题解决见步骤2;

2.因为cocos2d-x3.0rc版本没有将图片相关的64位库加入,引入相关的图片读取解析的64位库;如下图所示:




具体就是上述中_arm64.a结尾的库。

上述问题解决了,但是又出现lua里面的方法找不到的错误,解决办法见步骤3;

3.由于cocos2d-x3.0rc使用的是luajit,但是只引入了libluagit.a库,这个库是32位的,所以无法编译64位,于是找到一个liblua.a的库,引入lua.a到项目即可。如下图:




三步完成,问题全部解决,打包,重签,测试,没有任何问题。

Enjoy~
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在使用cocos2d-x 3.0rc lua版本完成游戏过程中,真机存在一个问题:

1. 使用iphone4s真机调试,可以正常运行通过;

2. 使用iphone4s以上版本真机调试的时候,不能够正常编译,出现的的错误是cc命名空间下的很多方法找不到,具体都是cocos2d-x的代码找不到。

虽然直接使用iphone4s连接手机,achieve出来的ipa包也可以在所有ios设备上运行,但是提交appstore的时候,就会出现错误:ERROR ITMS-90086:"missing 64-bit support. beginning on february 1, 2015, new iOS apps submitted to the app store must be include 64-bit support and be built with the ios8 SDK......"。
111.png

大致意思是app store从2015年2月1号开始,不再接受不支持64位的app上线。

解决办法如下:

1.将所有的cocos2d-x xcode项目的project和target中的building-setting设置项中的architectures、supported platforms、validarchitectures,另外非常重要的一个配置是build active architecture only全部设置为No。下图所示:
222.png

需要修改p2,cocos2d_lua_bindings.xcodeproj, cocos2d_libs.xcodeproj三个项目中的building-setting。如下图所示:
333.png

修改之后,就会发现之前出现的“cc命名空间下的很多方法找不到”的错误都消失了,出现的都是关于图片读取的问题,这个问题解决见步骤2;

2.因为cocos2d-x3.0rc版本没有将图片相关的64位库加入,引入相关的图片读取解析的64位库;如下图所示:
444.png

具体就是上述中_arm64.a结尾的库。

上述问题解决了,但是又出现lua里面的方法找不到的错误,解决办法见步骤3;

3.由于cocos2d-x3.0rc使用的是luajit,但是只引入了libluagit.a库,这个库是32位的,所以无法编译64位,于是找到一个liblua.a的库,引入lua.a到项目即可。如下图:
555.png

三步完成,问题全部解决,打包,重签,测试,没有任何问题。

Enjoy~
 

Cocos2d-x 3.0修改Android平台帧率fps - 解决游戏运行手机发热发烫问题

atool 发表了文章 • 2 个评论 • 3026 次浏览 • 2016-04-22 13:01 • 来自相关话题

使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高。

做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改:
director->setAnimationInterval(1.0 / 40);但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影响,网上搜索之后,发小安卓的修改需要修改cocos2dx-x生成的java代码中修改,具体在文件:Cocos2dxRenderer.java

在代码中可以看到以下的属性设置和重写的方法:
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 60 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {}如果要修改android平台的帧率,可以通过修改这些代码来改进,具体的操作方法如下:

1.修改帧率将60改成40
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 40 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
2.增加一个属性变量
private long renderingElapsedTime = 0;3.重写渲染方法onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}

// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();

// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
}代码中将渲染消耗的时间算进去,所以得到的帧率应该来说非常准确了。

注意,Cocos2dxRenderer中的onDrawFrame官方有实现好的帧率算法,但是被注释掉了,注释文本说存在一定的bug,帧率不精确,实际上大部分情况都可已正常使用,所以最好不要采用了~

这么做了之后,游戏的帧率在38~41左右,发热的问题也基本解决了。

最后,如果你要更好,更精确的帧率算法,也可以留言回复... 查看全部
使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高。

做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改:
director->setAnimationInterval(1.0 / 40);
但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60~65帧,完全不受影响,网上搜索之后,发小安卓的修改需要修改cocos2dx-x生成的java代码中修改,具体在文件:Cocos2dxRenderer.java

在代码中可以看到以下的属性设置和重写的方法:
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 60 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {}
如果要修改android平台的帧率,可以通过修改这些代码来改进,具体的操作方法如下:

1.修改帧率将60改成40
private static long sAnimationInterval = (long) (1.0 / 40 * Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERSECOND);
2.增加一个属性变量
private long renderingElapsedTime = 0;
3.重写渲染方法onDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}

// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();

// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"
Cocos2dxRenderer.nativeRender();

// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
}
代码中将渲染消耗的时间算进去,所以得到的帧率应该来说非常准确了。

注意,Cocos2dxRenderer中的onDrawFrame官方有实现好的帧率算法,但是被注释掉了,注释文本说存在一定的bug,帧率不精确,实际上大部分情况都可已正常使用,所以最好不要采用了~

这么做了之后,游戏的帧率在38~41左右,发热的问题也基本解决了。

最后,如果你要更好,更精确的帧率算法,也可以留言回复...